El informe "Perspectivas de marketing de juegos móviles en el Sudeste Asiático 2024" publicado por Guangda Big Data Research Institute analiza principalmente las tendencias de marketing de juegos móviles en el Sudeste Asiático en 2024 desde la perspectiva de los datos de colocación de anuncios, incluyendo el número de anunciantes, la colocación de materiales, la situación de marketing de diferentes tipos de juegos móviles y algunos casos de marketing de juegos populares.
1. Fuente de datos e introducción de la plataforma
- Guangda, como plataforma líder mundial de marketing publicitario, cubre más de 70 países/regiones, más de 80 canales publicitarios globales, cuenta con 1.6 mil millones de creatividades publicitarias y mantiene una frecuencia de actualización por hora. Utiliza 4 indicadores principales (días de colocación, impresiones, popularidad e interacción) para localizar materiales de alta calidad, proporcionando referencia para el marketing de juegos móviles.
2. Tendencias generales del marketing de juegos móviles en el Sudeste Asiático
- Número de anunciantes: En 2024, el número promedio mensual de anunciantes de juegos móviles en el Sudeste Asiático superó los 21,000, con más de 20,000 anunciantes de juegos móviles activos cada mes durante todo el año. Sin embargo, en junio y julio se observó una tendencia a la baja en el número de juegos móviles en promoción; en junio de este año, la proporción de nuevos anunciantes aumentó al 8.5%, con un promedio mensual de nuevos anunciantes del 3.7%.
- Tendencias de colocación de materiales: En 2024, en promedio, el 63.8% de los anunciantes en el Sudeste Asiático colocaron nuevos materiales cada mes, una ligera disminución interanual del 0.8%. La proporción de anunciantes que colocaron nuevos materiales aumentó notablemente en julio y agosto. Este año, la proporción mensual de nuevos materiales en el Sudeste Asiático fue del 39.6%, un aumento del 1.5% en comparación con el año anterior, alcanzando un máximo del 49.1% en junio y descendiendo a alrededor del 45% en julio y agosto.
3. Situación de marketing de diferentes tipos de juegos móviles
- Distribución por tipo: Los RPG son la categoría más competitiva en marketing en el Sudeste Asiático, con el mayor volumen mensual de materiales, superando en 3.8 puntos porcentuales el promedio global. Los juegos casuales, de casino y de rompecabezas tienen la mayor proporción de anunciantes, representando los juegos casuales el 28.4% del total de anunciantes de juegos móviles en el Sudeste Asiático, un 1.4% más que el nivel global.
- Diferencias regionales: Indonesia tiene el mayor número promedio mensual de anunciantes, mientras que Tailandia tiene el mayor volumen mensual de materiales. Las observaciones de colocación en países/regiones de Asia-Pacífico muestran que la intensidad de marketing de juegos móviles en el Sudeste Asiático este año es menor que en Japón, Corea del Sur, Hong Kong, Macao y Taiwán. La proporción de anunciantes de iOS es inferior al 25%, y en el mercado indonesio es inferior al 20%. Los materiales de imagen representan casi el 30% en iOS.
- Características de los materiales: Predominan los materiales de video, con videos de más de 30 segundos que representan casi el 70%. Los juegos de estrategia tienen la mayor proporción de materiales de video, mientras que los juegos de casino tienen la mayor proporción de imágenes. La proporción de materiales de video en el Sudeste Asiático es un 11% superior al nivel mundial, pero ha disminuido un 5.5% en comparación con el mismo período del año pasado.
4. Casos de marketing de juegos móviles populares
- Lista TOP20: Se presentan los 20 juegos móviles más promocionados en el Sudeste Asiático en 2024, incluyendo los nombres de los juegos en iOS y Android.
- Tipos de materiales populares
- Materiales de minijuegos: El Sudeste Asiático es un importante campo de batalla para la expansión internacional de minijuegos, donde muchas estrategias clásicas de marketing nacional pueden reutilizarse, como el uso de IP para aumentar la popularidad, filtros de IA con jugabilidad secundaria y transmisión oral, y comentarios de KOL combinados con imágenes del juego.
- Materiales de MMORPG: Como el tipo de juego más popular en el Sudeste Asiático, los MMO tienen la mayor cantidad de productos y la competencia más intensa en compra de tráfico. Los materiales publicitarios incluyen animaciones creadas con IA, combinación con juegos populares actuales y marketing nostálgico con elementos retro.
- Materiales con actores reales: Los materiales con actores reales tienen una mayor aceptación en el Sudeste Asiático. Los editores locales de Vietnam y Tailandia tienen muchas creatividades de alta calidad con actores reales, como recomendaciones en vivo, Coser, transformaciones, maquillaje, combinación de juego y realidad con historias, y efectos de transmisión en vivo de KOL.
- Análisis de casos específicos
- Versión del Sudeste Asiático de "A Chinese Ghost Story": Publicada por el fabricante vietnamita VNG, lanzada el 22 de agosto. Se presentan el gráfico de acumulación de materiales de anunciantes en ambas plataformas, la proporción de diferentes tipos de materiales, el TOP10 de países/regiones de colocación y los canales de promoción populares del producto.
- Expansión internacional de minijuegos: Tomando "Legend of Mushroom: Rush - SEA" como ejemplo, se presentan la fecha del primer lanzamiento del producto, el número de creatividades únicas acumuladas en ambas plataformas, la proporción de diferentes tipos de materiales, el TOP10 de países/regiones de colocación y los canales de promoción populares, así como las características de las creatividades de alta calidad en promoción.
- Draconia Saga: El producto con mayor intensidad de colocación en el Sudeste Asiático en la segunda mitad de este año, con más de 40,000 creatividades únicas en 4 meses, de las cuales los materiales generados por IA representan una gran proporción. Se presentan el gráfico de acumulación de materiales de anunciantes en ambas plataformas, la proporción de diferentes tipos de materiales, el TOP10 de países/regiones de colocación y los canales de promoción populares, así como las características de las creatividades de alta calidad en promoción.








