Der von der Guangda Big Data Research Institute veröffentlichte „Trendbericht zum Mobile-Game-Marketing in Südostasien 2024“ analysiert die Marketingtrends für Mobile Games in Südostasien im Jahr 2024 hauptsächlich aus der Perspektive der Werbedaten, einschließlich der Anzahl der Werbetreibenden, der Materialauslieferung, der Marketingsituation verschiedener Arten von Mobile Games sowie Marketingfällen beliebter Mobile Games.
1. Datenquellen und Plattformvorstellung
- Guangda, als weltweit führende Werbe- und Marketingplattform, deckt über 70 Länder/Regionen und mehr als 80 globale Werbekanäle ab, verfügt über 1,6 Milliarden Werbekreative und aktualisiert diese stündlich. Durch die vier Indikatoren Auslieferungstage, Impressionen, Beliebtheit und Interaktion werden hochwertige Materialien identifiziert, die als Referenz für das Mobile-Game-Marketing dienen.
2. Gesamttrends des Mobile-Game-Marketings in Südostasien
- Anzahl der Werbetreibenden: Im Jahr 2024 überstieg die durchschnittliche monatliche Anzahl der Werbetreibenden für Mobile Games in Südostasien 21.000, wobei die monatliche Anzahl der Werbetreibenden für aktive Mobile Games das ganze Jahr über 20.000 überstieg. Allerdings zeigte sich im Juni und Juli ein rückläufiger Trend bei der Anzahl der beworbenen Mobile Games; im Juni dieses Jahres stieg der Anteil neuer Werbetreibender auf 8,5 %, der durchschnittliche monatliche Anteil neuer Werbetreibender lag bei 3,7 %.
- Materialauslieferungstrend: Im Jahr 2024 schalteten in Südostasien durchschnittlich 63,8 % der Werbetreibenden monatlich neue Materialien, ein leichter Rückgang um 0,8 % im Vergleich zum Vorjahr. Besonders im Juli und August stieg der Anteil der Werbetreibenden, die monatlich neue Materialien schalteten, deutlich an. Der Anteil neuer Materialien lag in diesem Jahr in Südostasien bei 39,6 %, ein Anstieg um 1,5 % im Vergleich zum Vorjahr, mit einem Höchstwert von 49,1 % im Juni und einem Rückgang auf etwa 45 % im Juli und August.
3. Marketingsituation verschiedener Arten von Mobile Games
- Typenverteilung: RPG ist die wettbewerbsintensivste Kategorie im Mobile-Game-Marketing in Südostasien, mit der höchsten durchschnittlichen monatlichen Materialmenge, wobei der Materialanteil um 3,8 Prozentpunkte über dem globalen Niveau liegt; Casual-, Casino- und Puzzle-Spiele haben den höchsten Anteil an Werbetreibenden, wobei Casual-Produkte 28,4 % aller Mobile-Game-Werbetreibenden in Südostasien ausmachen, 1,4 % mehr als das globale Niveau.
- Regionale Unterschiede: Indonesien hat die höchste durchschnittliche monatliche Anzahl an Werbetreibenden, Thailand die höchste durchschnittliche monatliche Materialmenge; die Beobachtung der Auslieferung in den Ländern/Regionen des asiatisch-pazifischen Raums zeigt, dass die Marketingintensität für Mobile Games in Südostasien in diesem Jahr geringer ist als in Japan, Südkorea, Hongkong, Macau und Taiwan, wobei der Anteil der iOS-Werbetreibenden unter 25 % liegt, in Indonesien sogar unter 20 %, und der Anteil der Bildmaterialien bei iOS nahezu 30 % beträgt.
- Materialeigenschaften: Videomaterialien dominieren, wobei Videos über 30 Sekunden einen Anteil von fast 70 % haben; Strategiespiele haben den höchsten Anteil an Videomaterialien, Casino-Spiele den höchsten Anteil an Bildmaterialien; der Anteil der Videomaterialien in Südostasien liegt 11 % über dem Weltniveau, ist jedoch im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 5,5 % gesunken.
4. Marketingfälle beliebter Mobile Games
- TOP20-Liste: Vorstellung der TOP20-Spiele für Mobile-Game-Auslieferung in Südostasien im Jahr 2024, einschließlich der Spielnamen für iOS und Android.
- Beliebte Materialtypen
- Minispiel-Materialien: Südostasien ist ein wichtiges Gebiet für die Expansion von Minispielen, viele klassische inländische Marketingstrategien können wiederverwendet werden, wie z. B. die Nutzung von IPs zur Steigerung der Reichweite, KI-Filter-Nebenmechaniken + Voice-over, KOL-Kommentare + Spielbildschirme usw.
- MMORPG-Materialien: Als der beliebteste Spieltyp in Südostasien hat die MMO-Kategorie die meisten Produkte und den intensivsten Wettbewerb bei der Nutzerakquise. Werbematerialien umfassen KI-generierte animierte Collagen, die Integration aktuell beliebter Spiele, nostalgisches Marketing mit Retro-Elementen usw.
- Reale Personen-Materialien: Materialien mit echten Personen werden in Südostasien besser angenommen. Lokale Publisher in Vietnam und Thailand haben viele hochwertige kreative Ideen mit echten Personen, wie z. B. echte Personen mit Voice-over-Empfehlungen, Coser, Verkleidungen, Make-up, Kombination von Spiel und Realität in Handlungssträngen, KOL-Live-Streaming-Effekte usw.
- Spezifische Fallanalysen
- Südostasien-Version von „A Chinese Ghost Story“: Herausgegeben vom vietnamesischen Unternehmen VNG, gestartet am 22. August. Vorstellung des Materialstapeldiagramms für beide Plattformen des Werbetreibenden, des Anteils der verschiedenen Materialtypen, der TOP10-Länder/Regionen für die Auslieferung, der heiß beworbenen Kanäle des Produkts usw.
- Expansion von Minispielen: Am Beispiel von „Legend of Mushroom: Rush - SEA“ werden der erste Auslieferungszeitpunkt des Produkts, die kumulierte Anzahl der deduplizierten Kreationen auf beiden Plattformen, der Anteil der verschiedenen Materialtypen, die TOP10-Länder/Regionen für die Auslieferung, die heiß beworbenen Kanäle des Produkts sowie die Merkmale der hochwertigen Kreationen vorgestellt.
- Draconia Saga: Das Produkt mit der größten Marketingintensität in Südostasien in der zweiten Jahreshälfte 2024, mit über 40.000 deduplizierten Kreationen in vier Monaten, wobei KI-basierte Materialien einen großen Anteil ausmachen. Vorstellung des Materialstapeldiagramms für beide Plattformen des Werbetreibenden, des Anteils der verschiedenen Materialtypen, der TOP10-Länder/Regionen für die Auslieferung, der heiß beworbenen Kanäle des Produkts sowie der Merkmale der hochwertigen Kreationen.








