O "Insight sobre Tendências de Marketing de Jogos Móveis no Sudeste Asiático em 2024", publicado pelo Instituto de Pesquisa de Big Data Guangda, analisa principalmente as tendências de marketing de jogos móveis no Sudeste Asiático em 2024 a partir da perspectiva de dados de anúncios, incluindo o número de anunciantes, veiculação de materiais, situação de marketing de diferentes tipos de jogos móveis e alguns casos de marketing de jogos populares.

1. Fontes de Dados e Introdução da Plataforma

- A Guangda, como plataforma líder global de marketing de anúncios, cobre mais de 70 países/regiões, mais de 80 canais de anúncios globais, possui 1,6 bilhão de criativos de anúncios e mantém uma frequência de atualização horária. Através de 4 indicadores principais — dias de veiculação, exposição, popularidade e interação — posiciona materiais de alta qualidade, fornecendo referência para o marketing de jogos móveis.

2. Tendências Gerais do Mercado de Jogos Móveis no Sudeste Asiático

- Número de Anunciantes: Em 2024, o número médio mensal de anunciantes de jogos móveis no Sudeste Asiático ultrapassou 21 mil, com mais de 20 mil anunciantes de jogos móveis ativos por mês ao longo do ano. No entanto, houve uma tendência de queda no número de jogos móveis em veiculação em junho e julho; em junho deste ano, a proporção de novos anunciantes disparou para 8,5%, com uma média mensal de 3,7% de novos anunciantes.

- Tendências de Veiculação de Materiais: Em 2024, no Sudeste Asiático, uma média de 63,8% dos anunciantes veicularam novos materiais por mês, uma leve queda de 0,8% em relação ao ano anterior, com um aumento significativo na proporção de anunciantes que veicularam novos materiais em julho e agosto. A proporção mensal de novos materiais no Sudeste Asiático este ano foi de 39,6%, um aumento de 1,5%, com o pico em junho de 49,1%, caindo para cerca de 45% em julho e agosto.

3. Situação de Marketing de Diferentes Tipos de Jogos Móveis

- Distribuição por Tipo: RPG é a categoria mais competitiva em marketing no Sudeste Asiático, com o maior volume médio mensal de materiais, superando a média global em 3,8 pontos percentuais; os anunciantes de jogos casuais, cassino e quebra-cabeças são os mais numerosos, com produtos casuais representando 28,4% do total de anunciantes de jogos móveis no Sudeste Asiático, 1,4% acima do nível global.

- Diferenças Regionais: A Indonésia tem o maior número médio mensal de anunciantes, enquanto a Tailândia tem o maior volume médio mensal de materiais; observações de veiculação em países/regiões da Ásia-Pacífico mostram que, este ano, a intensidade de marketing de jogos móveis no Sudeste Asiático é menor do que no Japão, Coreia do Sul, Hong Kong, Macau e Taiwan, com menos de 25% de anunciantes no iOS, e menos de 20% no mercado indonésio, onde materiais de imagem representam quase 30% no iOS.

- Características dos Materiais: Predominam materiais de vídeo, com vídeos de mais de 30 segundos representando quase 70%; jogos de estratégia têm a maior proporção de materiais de vídeo, enquanto jogos de cassino têm a maior proporção de imagens; a proporção de materiais de vídeo no Sudeste Asiático é 11% maior do que a média mundial, mas caiu 5,5% em relação ao mesmo período do ano passado.

4. Casos de Marketing de Jogos Populares

- Lista TOP20: Apresenta os 20 principais jogos móveis em veiculação no Sudeste Asiático em 2024, incluindo nomes de jogos para iOS e Android.

- Tipos de Materiais Populares

- Materiais de Minijogos: O Sudeste Asiático é um importante campo para a expansão internacional de minijogos, onde muitas táticas clássicas de marketing doméstico podem ser reutilizadas, como usar IPs para aumentar o alcance, filtros de IA com jogabilidade secundária + narração, comentários de KOLs + cenas de jogo, etc.

- Materiais de MMORPG: Como o tipo de jogo mais popular no Sudeste Asiático, o segmento MMO tem o maior número de produtos e a competição mais acirrada por aquisição de usuários, com materiais de anúncio incluindo montagens de GIFs feitas por IA, combinação com jogos populares atuais, marketing nostálgico com elementos retrô, etc.

- Materiais com Atores Reais: Materiais com atores reais têm maior aceitação no Sudeste Asiático, com editoras locais do Vietnã e Tailândia produzindo muitos criativos de alta qualidade, como recomendações com narração ao vivo, Cosers, transformações, maquiagem, combinação de jogo e realidade com enredos, efeitos de transmissão ao vivo de KOLs, etc.

- Análise de Casos Específicos

- Versão Sudeste Asiática de "A Chinese Ghost Story": Publicada pela editora vietnamita VNG, lançada em 22 de agosto, apresenta gráficos de acúmulo de materiais veiculados pelo anunciante em ambas as plataformas, proporção de cada tipo de material, TOP10 de países/regiões de veiculação, canais de investimento populares do produto, etc.

- Expansão Internacional de Minijogos: Usando "Legend of Mushroom: Rush - SEA" como exemplo, apresenta a data do primeiro lançamento do produto, número de criativos únicos acumulados em ambas as plataformas, proporção de cada tipo de material, TOP10 de países/regiões de veiculação, canais de investimento populares do produto, bem como as características dos criativos de alta qualidade em veiculação,  .

- Draconia Saga: O produto com maior intensidade de veiculação no Sudeste Asiático no segundo semestre deste ano, com mais de 40 mil criativos únicos em 4 meses, dos quais materiais de IA representam uma grande proporção. Apresenta gráficos de acúmulo de materiais veiculados pelo anunciante em ambas as plataformas, proporção de cada tipo de material, TOP10 de países/regiões de veiculação, canais de investimento populares do produto, bem como as características dos criativos de alta qualidade em veiculação.

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