نشر معهد Guangda لأبحاث البيانات الكبيرة تقرير "رؤى اتجاهات تسويق الألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا لعام 2024"، الذي يحلل بشكل أساسي من منظور بيانات الإعلانات اتجاهات تسويق الألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا لعام 2024، بما في ذلك عدد المعلنين، ووضع المواد الإعلانية، وحالة تسويق أنواع مختلفة من الألعاب المحمولة، بالإضافة إلى بعض دراسات الحالة التسويقية للألعاب المحمولة الشائعة.
1. مصادر البيانات ومقدمة المنصة
- بصفتها منصة إعلانية وتسويقية رائدة عالميًا، تغطي Guangda أكثر من 70 دولة/منطقة، وأكثر من 80 قناة إعلانية عالمية، وتحتوي على 1.6 مليار فكرة إعلانية مع تحديثات على مستوى الساعة. تستخدم 4 مؤشرات رئيسية (أيام العرض، مرات الظهور، الشعبية، التفاعل) لتحديد المواد عالية الجودة، مما يوفر مرجعًا لتسويق الألعاب المحمولة.
2. اتجاهات السوق العامة لتسويق الألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا
- عدد المعلنين: تجاوز متوسط عدد المعلنين الشهري للألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا لعام 2024 حاجز 21 ألف معلن، مع تجاوز عدد المعلنين النشطين شهريًا على مدار العام 20 ألف معلن، لكن عدد الألعاب المحمولة المعلن عنها في شهري يونيو ويوليو أظهر اتجاهًا تنازليًا؛ ارتفعت نسبة المعلنين الجدد في يونيو من هذا العام إلى 8.5%، بمتوسط نسبة معلنين جدد شهريًا بلغ 3.7%.
- اتجاهات وضع المواد الإعلانية: في عام 2024، كان متوسط نسبة المعلنين الذين يضعون مواد جديدة شهريًا في جنوب شرق آسيا 63.8%، بانخفاض طفيف قدره 0.8% مقارنة بالعام السابق، مع ارتفاع ملحوظ في نسبة المعلنين الذين يضعون مواد جديدة في شهري يوليو وأغسطس. بلغت نسبة المواد الجديدة شهريًا في جنوب شرق آسيا هذا العام 39.6%، بزيادة قدرها 1.5%، مع أعلى نسبة في يونيو بلغت 49.1%، وانخفاضها إلى حوالي 45% في يوليو وأغسطس.
3. حالة تسويق أنواع مختلفة من الألعاب المحمولة
- توزيع الأنواع: ألعاب تقمص الأدوار (RPG) هي الفئة الأكثر تنافسية في التسويق في جنوب شرق آسيا، مع أعلى متوسط للمواد شهريًا، حيث تتجاوز نسبة موادها المستوى العالمي بنسبة 3.8 نقطة مئوية؛ تحتل ألعاب الكاجوال وألعاب الكازينو وألعاب الألغاز أعلى نسبة من المعلنين، حيث تشكل منتجات الكاجوال 28.4% من إجمالي معلني الألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا، أي أعلى بنسبة 1.4% من المستوى العالمي.
- الاختلافات الإقليمية: إندونيسيا لديها أعلى متوسط عدد معلنين شهريًا، بينما تايلاند لديها أعلى متوسط للمواد شهريًا؛ تظهر ملاحظات الإعلانات في دول/مناطق آسيا والمحيط الهادئ أن كثافة تسويق الألعاب المحمولة في جنوب شرق آسيا هذا العام أقل من اليابان وكوريا وهونغ كونغ وماكاو وتايوان، حيث لا تتجاوز نسبة معلني iOS 25%، وفي السوق الإندونيسية لا تتجاوز نسبة معلني iOS 20%، بينما تشكل المواد المصورة حوالي 30% من إعلانات iOS.
- خصائص المواد: المواد المرئية (الفيديو) هي السائدة، حيث تشكل مقاطع الفيديو التي تزيد مدتها عن 30 ثانية حوالي 70%؛ أعلى نسبة للمواد المرئية في ألعاب الاستراتيجية، وأعلى نسبة للمواد المصورة في ألعاب الكازينو؛ نسبة المواد المرئية في جنوب شرق آسيا أعلى بنسبة 11% من المستوى العالمي، لكنها انخفضت بنسبة 5.5% مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي.
4. دراسات حالة تسويقية للألعاب المحمولة الشائعة
- قائمة أفضل 20: استعراض للألعاب المحمولة ضمن أفضل 20 من حيث الإعلانات في منطقة جنوب شرق آسيا لعام 2024، بما في ذلك أسماء الألعاب على نظامي iOS وAndroid.
- أنواع المواد الشائعة
- مواد الألعاب الصغيرة: جنوب شرق آسيا هي ساحة مهمة لتصدير الألعاب الصغيرة، حيث يمكن إعادة استخدام العديد من أساليب التسويق الكلاسيكية المحلية، مثل الاستفادة من الملكية الفكرية (IP) لزيادة الشعبية، واستخدام مرشحات الذكاء الاصطناعي مع أسلوب لعب فرعي وبث صوتي، ومقاطع فيديو مع شرح من المؤثرين (KOL) مع لقطات اللعبة.
- مواد ألعاب MMORPG: باعتبارها أكثر أنواع الألعاب شعبية في جنوب شرق آسيا، تحتوي فئة MMO على أكبر عدد من المنتجات وأكثر المنافسة شراسة في شراء الإعلانات، وتشمل المواد الإعلانية صورًا متحركة من إنتاج الذكاء الاصطناعي، ودمج الألعاب الشائعة حاليًا، وتسويق الحنين باستخدام عناصر قديمة.
- المواد البشرية الحقيقية: المواد التي تضم أشخاصًا حقيقيين تحظى بقبول أعلى في جنوب شرق آسيا، حيث تمتلك شركات النشر المحلية في فيتنام وتايلاند العديد من الأفكار الإبداعية عالية الجودة للمواد البشرية، مثل التوصيات عبر البث الصوتي المباشر، وعروض الأزياء التنكرية (Coser)، وتغيير الملابس، والمكياج، ودمج اللعبة مع الواقع في قصص، وتأثيرات البث المباشر للمؤثرين (KOL).
- تحليل حالات محددة
- النسخة الجنوب شرق آسيوية من لعبة "Qian Nv You Hun" (A Chinese Ghost Story): تم إصدارها بواسطة الشركة الفيتنامية VNG في 22 أغسطس، مع استعراض لمخطط تراكم المواد الإعلانية للمعلن على كلا النظامين، ونسبة كل نوع من المواد، وأفضل 10 دول/مناطق للإعلان، وقنوات الإعلان الساخنة للمنتج.
- تصدير الألعاب الصغيرة: باستخدام لعبة "Legend of Mushroom: Rush - SEA" كمثال، استعراض لأول مرة إعلان المنتج، وعدد الأفكار الإبداعية المكررة على كلا النظامين، ونسبة كل نوع من المواد، وأفضل 10 دول/مناطق للإعلان، وقنوات الإعلان الساخنة للمنتج، بالإضافة إلى خصائص الأفكار الإبداعية عالية الجودة قيد الإعلان, .
- لعبة "Draconia Saga": المنتج الأكثر كثافة في الإعلانات في جنوب شرق آسيا في النصف الثاني من هذا العام، حيث تجاوزت الأفكار الإبداعية المكررة 40 ألف فكرة في 4 أشهر، مع نسبة كبيرة من مواد الذكاء الاصطناعي، مع استعراض لمخطط تراكم المواد الإعلانية للمعلن على كلا النظامين، ونسبة كل نوع من المواد، وأفضل 10 دول/مناطق للإعلان، وقنوات الإعلان الساخنة للمنتج، بالإضافة إلى خصائص الأفكار الإبداعية عالية الجودة قيد الإعلان.








