Antecedentes del caso
Infinix es una de las 50 principales “marcas chinas líderes en el extranjero” bajo Transsion Holdings, y es una marca de teléfonos inteligentes de alta gama creada especialmente para consumidores jóvenes. En mayo de 2021, Infinix lanzará en el mercado de Indonesia el HOT 10S, su segundo teléfono en colaboración con el famoso juego móvil “Mobile Legends: Bang Bang” (abreviado como MLBB). Infinix aprovechó la popularidad de la canción principal de MLBB y de los propios personajes del juego, con la esperanza de realizar un marketing local profundo en TikTok.
Solución
Para lograr este objetivo, Infinix colaboró con TikTok y adoptó una estrategia de marketing de “tres pasos” de ciclo completo para impulsar el lanzamiento del nuevo producto. Durante la fase de calentamiento, a través del recurso compartido de TikTok Creator Marketplace, Infinix invitó a cuatro creadores de contenido de juegos con más de un millón de seguidores en la plataforma para probar y evaluar el nuevo teléfono. En la fase de explosión, se utilizaron anuncios de apertura de alta exposición (Brand Takeover) y anuncios en el feed One Day Max para que Infinix obtuviera la máxima exposición en el día del lanzamiento, dirigiendo tráfico de manera efectiva al desafío #infinixMLBBAntiLagLag y a las pegatinas personalizadas. A través del marketing con influencers y la co-creación con los usuarios, se logró una interacción profunda con los usuarios. Tras finalizar el periodo comercial del desafío de marca, Infinix aprovechó hábilmente el contenido creativo de alta calidad de los influencers para seguir invirtiendo en anuncios de subasta de marca en TikTok, maximizando el alcance a más usuarios potenciales con un mejor coste por mil impresiones (CPM).
Resultados de marketing
Esta campaña de marketing centrada en el desafío de marca HOT 10S logró en solo tres días más de 1.800 millones de visualizaciones de videos y más de 200 millones de interacciones en el mercado de Indonesia. Junto con la inversión adicional en anuncios en el feed en la fase posterior, el total de impresiones de video durante todo el ciclo de lanzamiento del nuevo producto superó los 5.600 millones.





