Le rapport « 2024 China App出海 Report : Croissance mondiale, influence et opportunités de marché » analyse en profondeur le développement des applications chinoises sur le marché mondial, couvrant l’influence, les catégories d’applications populaires, les principaux marchés et les perspectives futures, offrant aux professionnels des données complètes et des insights approfondis.
1. Influence mondiale des applications chinoises
- Taux de mise en ligne et part des installations : En 2024, le taux de mise en ligne des applications chinoises atteint 24 % aux États-Unis et 22 % en Inde ; il est également élevé dans des pays d’Asie du Sud-Est comme l’Indonésie et les Philippines, ainsi qu’en Amérique latine comme le Brésil et le Mexique. En termes de part des installations, l’Indonésie est en tête avec 22 %, le Brésil maintient une position forte à 17 % en Amérique latine, et les États-Unis à 15 %.
- Performances par secteur d’activité
- Applications de divertissement : TikTok est en tête des téléchargements dans de nombreux pays ; la part des installations des applications de divertissement chinoises atteint 49 % à Singapour et 36 % au Pakistan.
- Applications financières : Revolut domine en Europe, Cash App en Amérique du Nord, et DANA en Asie du Sud-Est en termes de téléchargements ; au Nigeria, 62 % des installations d’applications financières proviennent de développeurs chinois.
- Applications de jeux : Block Blast! est en tête en Europe, Roblox en Amérique du Nord, et Garena Free Fire en Asie du Sud-Est ; la part des installations des jeux chinois est la plus élevée en Corée du Sud, à 21 %.
- Applications shopping : Chaque région (Europe, Amérique du Nord, Asie du Sud-Est) a ses applications shopping populaires ; Temu est en tête des téléchargements dans certaines régions ; en Inde, la part des installations des applications shopping chinoises atteint 21 %.
- Applications sociales : TikTok est bien classé dans les téléchargements d’applications sociales dans plusieurs régions ; la part des installations des applications sociales chinoises atteint 80 % en Malaisie.
- Applications utilitaires : Google One est en tête des revenus des applications utilitaires dans plusieurs régions ; les applications utilitaires chinoises dominent dans les pays d’Asie du Sud-Est, avec des parts d’installation de 36 % au Vietnam, 33 % au Cambodge et 30 % en Indonésie.
2. Les applications de courtes séries et d’IA mènent la vague d’expansion à l’étranger
- Applications de courtes séries : Les applications chinoises de courtes séries ont enregistré plus de 55 millions de téléchargements dans le monde, générant 170 millions de dollars de dépenses in-app, avec le marché américain représentant 60 à 70 % des revenus. Les plateformes leaders comme ReelShort et DramaBox stimulent la croissance avec un modèle de revenus hybrides. L’intérêt du marketing mobile augmente, et TikTok favorise leur promotion mondiale ; les marchés d’Asie du Sud-Est et d’Europe montrent un fort engagement des utilisateurs.
- Applications d’IA : Le marché mondial de l’IA devrait atteindre 407 milliards de dollars d’ici 2027. Les entreprises chinoises d’IA font face à des défis comme la confidentialité des données et doivent itérer en fonction des retours utilisateurs, localiser les équipes, personnaliser les produits et élaborer des stratégies de monétisation. Baidu Wenxin Yiyan et ByteDance TikTok illustrent des scénarios d’application de l’IA ; les spécialistes du marketing mobile notent les applications d’IA à 52 points, 38 % sont intéressés par la publicité, et environ 25 % prévoient d’investir.
3. Principaux marchés des applications chinoises
- Europe, Afrique et Moyen-Orient : Les performances des applications en 2024 ont fluctué, avec des augmentations des installations et des sessions certains mois, variant selon les pays et les catégories. Les installations d’applications financières ont fortement augmenté en Allemagne, au Royaume-Uni et en Irlande ; les applications sociales ont excellé en Allemagne ; les applications utilitaires ont progressé en France. Parmi les sous-catégories de jeux, les sessions de jeux hyper-casual ont fortement augmenté, tandis que les installations et sessions des jeux de simulation et d’arcade ont toutes deux augmenté ; les installations de jeux de société ont diminué. Le taux d’autorisation ATT a nettement augmenté dans plusieurs catégories.
- Amérique du Nord : Les installations et sessions ont varié en janvier ; en juillet et août, les installations ont augmenté mais les sessions ont diminué. Les installations et sessions des applications financières ont augmenté en glissement annuel ; les installations des applications sociales ont bondi mais les sessions ont chuté ; les applications utilitaires ont maintenu leur croissance ; les installations des applications de divertissement ont légèrement augmenté mais les sessions ont fortement chuté. Sur le marché des jeux, les sessions de jeux hyper-casual ont explosé, les installations des jeux d’arcade et de simulation ont augmenté, les installations des jeux de société ont diminué mais les sessions ont augmenté, et les installations des jeux de hasard ont augmenté mais les sessions ont diminué. Le taux d’autorisation ATT a augmenté dans toutes les catégories.
- Asie du Sud-Est : De juin à août 2024, les installations ont continué de croître, tandis que les sessions ont ralenti après une augmentation en mars. En Indonésie, les installations d’applications financières ont rapidement augmenté ; aux Philippines, les installations d’applications shopping ont fortement progressé ; les applications de jeux ont également augmenté ; les applications sociales ont connu une croissance stable au Vietnam ; les applications utilitaires ont bien performé dans plusieurs pays. Aux Philippines, les sessions d’applications de divertissement ont explosé ; les sessions d’applications financières ont augmenté dans plusieurs pays ; aux Philippines, les sessions d’applications shopping ont suivi la croissance des installations, tandis qu’au Vietnam, les sessions ont diminué avec les installations. Parmi les sous-catégories de jeux, les jeux d’arcade, de puzzle et de simulation ont bien performé, tandis que les jeux hyper-casual étaient en baisse. Le taux d’autorisation ATT a augmenté dans plusieurs catégories.








