Отчёт «Анализ тенденций маркетинга мобильных игр в Юго-Восточной Азии на 2024 год», опубликованный Исследовательским институтом больших данных Guangda, в основном анализирует тенденции маркетинга мобильных игр в Юго-Восточной Азии в 2024 году с точки зрения данных по рекламным投放, включая количество рекламодателей,投放 креативов, маркетинговую ситуацию различных типов мобильных игр, а также кейсы маркетинга популярных игр.
1. Источники данных и описание платформы
- Guangda, как ведущая глобальная платформа рекламного маркетинга, охватывает более 70 стран/регионов, более 80 глобальных рекламных каналов, имеет 1,6 миллиарда рекламных креативов и обновляется с почасовой частотой. Качественные креативы определяются по 4 ключевым показателям: дни投放, показы, популярность и вовлечённость, что служит ориентиром для маркетинга мобильных игр.
2. Общие тенденции рынка мобильных игр в Юго-Восточной Азии
- Количество рекламодателей: В 2024 году среднемесячное количество рекламодателей мобильных игр в Юго-Восточной Азии превысило 21 000, а ежемесячное количество активных рекламодателей в течение года превышало 20 000, однако в июне и июле наблюдалась тенденция к снижению. В июне этого года доля новых рекламодателей резко выросла до 8,5%, а среднемесячная доля новых рекламодателей составила 3,7%.
- Тенденции投放 креативов: В 2024 году в среднем 63,8% рекламодателей в Юго-Восточной Азии ежемесячно投放 новые креативы, что на 0,8% меньше по сравнению с прошлым годом. При этом в июле и августе доля рекламодателей,投放新 креативы, значительно выросла. В этом году доля новых креативов в Юго-Восточной Азии составила 39,6%, что на 1,5% больше, а в июне достигла максимума в 49,1%, снизившись до около 45% в июле и августе.
3. Маркетинговая ситуация различных типов мобильных игр
- Распределение по типам: RPG — самая конкурентная категория в Юго-Восточной Азии с самым высоким среднемесячным объёмом креативов, доля которых превышает глобальный показатель на 3,8 процентных пункта. Рекламодатели казуальных игр, казино и головоломок составляют наибольшую долю, при этом казуальные игры занимают 28,4% от всех рекламодателей мобильных игр в Юго-Восточной Азии, что на 1,4% выше глобального уровня.
- Региональные различия: В Индонезии самое высокое среднемесячное количество рекламодателей, а в Таиланде — самый высокий среднемесячный объём креативов. Наблюдения за投放 в странах/регионах Азиатско-Тихоокеанского региона показывают, что в этом году маркетинговая активность мобильных игр в Юго-Восточной Азии ниже, чем в Японии, Южной Корее, Гонконге, Макао и на Тайване. Доля рекламодателей iOS составляет менее 25%, а на рынке Индонезии — менее 20%. Доля изображений на iOS составляет почти 30%.
- Особенности креативов: Преобладают видеокреативы, из которых доля видео длительностью более 30 секунд составляет почти 70%. Видеокреативы стратегических игр имеют самую высокую долю, а изображения — в играх казино. Доля видеокреативов в Юго-Восточной Азии на 11% выше мирового уровня, но на 5,5% ниже по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
4. Кейсы маркетинга популярных мобильных игр
- Топ-20: Представлены игры, входящие в топ-20 по投放 в Юго-Восточной Азии в 2024 году, включая названия игр на iOS и Android.
- Типы популярных креативов
- Креативы мини-игр: Юго-Восточная Азия — важная площадка для выхода мини-игр на международный рынок. Многие классические маркетинговые приёмы из Китая могут быть использованы повторно, например, привлечение трафика с помощью IP, AI-фильтры с дополнительным геймплеем и голосовым сопровождением, комментарии KOL с игровыми кадрами и т.д.
- Креативы MMORPG: Как самый популярный тип игр в Юго-Восточной Азии, в сегменте MMO больше всего продуктов и самая жесткая конкуренция за покупку трафика. Рекламные креативы включают AI-созданные анимированные коллажи, интеграцию с текущими популярными играми, маркетинг с использованием ретро-элементов и ностальгии.
- Креативы с реальными людьми: Креативы с участием реальных людей лучше воспринимаются в Юго-Восточной Азии. Местные издатели во Вьетнаме и Таиланде создают много качественных креативов с реальными людьми, таких как рекомендации в формате голосового сопровождения, косплей, переодевания, макияж, сочетание игровой реальности с сюжетом, стримы KOL и т.д.
- Анализ конкретных кейсов
- Версия «A Chinese Ghost Story» для Юго-Восточной Азии: Выпущена вьетнамским издателем VNG 22 августа. Представлена информация, включая график накопления креативов рекламодателя на обеих платформах, долю различных типов креативов, топ-10 стран/регионов投放, популярные рекламные каналы и т.д.
- Выход мини-игр на международный рынок: На примере Legend of Mushroom: Rush - SEA представлена информация, включая дату первого投放 продукта, общее количество уникальных креативов на обеих платформах, долю различных типов креативов, топ-10 стран/регионов投放, популярные рекламные каналы, а также особенности качественных креативов, находящихся в投放, .
- Draconia Saga: Самый активно投放 продукт во второй половине этого года в Юго-Восточной Азии. За 4 месяца количество уникальных креативов превысило 40 000, при этом значительную долю составляют AI-креативы. Представлена информация, включая график накопления креативов рекламодателя на обеих платформах, долю различных типов креативов, топ-10 стран/регионов投放, популярные рекламные каналы, а также особенности качественных креативов, находящихся в投放.








