Le rapport « Tendances du marketing des jeux mobiles en Asie du Sud-Est 2024 » publié par le Guangda Big Data Research Institute analyse principalement les tendances marketing des jeux mobiles en Asie du Sud-Est en 2024 sous l'angle des données de publicité, incluant le nombre d'annonceurs, les placements de créations, les performances marketing des différents types de jeux mobiles, ainsi que des études de cas de jeux populaires.

1. Sources de données et présentation de la plateforme

- Guangda, en tant que plateforme publicitaire leader à l'échelle mondiale, couvre plus de 70 pays/régions et plus de 80 canaux publicitaires mondiaux, avec plus de 1,6 milliard de créations publicitaires mises à jour toutes les heures. Elle identifie les créations de qualité via quatre indicateurs clés : durée de diffusion, exposition, popularité et engagement, offrant ainsi des références pour le marketing des jeux mobiles.

2. Tendances générales du marketing des jeux mobiles en Asie du Sud-Est

- Nombre d'annonceurs : En 2024, le nombre mensuel moyen d'annonceurs de jeux mobiles en Asie du Sud-Est a dépassé 21 000, avec plus de 20 000 annonceurs actifs chaque mois tout au long de l'année. Cependant, une baisse a été observée en juin et juillet. En juin de cette année, la part des nouveaux annonceurs a grimpé à 8,5 %, avec une moyenne mensuelle de 3,7 % de nouveaux annonceurs.

- Tendances des placements de créations : En 2024, en moyenne 63,8 % des annonceurs en Asie du Sud-Est ont diffusé de nouvelles créations chaque mois, soit une légère baisse de 0,8 % par rapport à l'année précédente. Les mois de juillet et août ont connu une augmentation notable de la proportion d'annonceurs diffusant de nouvelles créations. Cette année, les nouvelles créations représentaient 39,6 % du total mensuel, soit une hausse de 1,5 %, avec un pic à 49,1 % en juin, avant de redescendre à environ 45 % en juillet et août.

3. Performances marketing par type de jeu mobile

- Répartition par type : Les RPG sont la catégorie la plus concurrentielle en Asie du Sud-Est, avec le volume mensuel moyen de créations le plus élevé, dépassant de 3,8 points de pourcentage la moyenne mondiale. Les jeux casual, de casino et de réflexion/puzzle comptent le plus grand nombre d'annonceurs, les jeux casual représentant 28,4 % du total des annonceurs de jeux mobiles en Asie du Sud-Est, soit 1,4 % de plus que la moyenne mondiale.

- Différences régionales : L'Indonésie affiche le nombre mensuel moyen d'annonceurs le plus élevé, tandis que la Thaïlande enregistre le volume mensuel moyen de créations le plus important. Les observations des placements dans la région Asie-Pacifique montrent que l'intensité marketing des jeux mobiles en Asie du Sud-Est est inférieure à celle du Japon, de la Corée du Sud, de Hong Kong, de Macao et de Taïwan. La part des annonceurs iOS est inférieure à 25 %, et en Indonésie, elle est même inférieure à 20 %. Les créations images représentent près de 30 % des placements iOS.

- Caractéristiques des créations : Les créations vidéo dominent, avec près de 70 % de vidéos de plus de 30 secondes. Les jeux de stratégie ont la plus forte proportion de créations vidéo, tandis que les jeux de casino privilégient les images. La part des créations vidéo en Asie du Sud-Est dépasse de 11 % la moyenne mondiale, mais a baissé de 5,5 % par rapport à l'année précédente.

4. Études de cas de jeux mobiles populaires

- Top 20 : Présentation des 20 jeux mobiles les plus diffusés en Asie du Sud-Est en 2024, incluant les noms des jeux sur iOS et Android.

- Types de créations populaires

- Créations de mini-jeux : L'Asie du Sud-Est est un marché clé pour l'exportation des mini-jeux. De nombreuses stratégies marketing classiques chinoises peuvent être réutilisées, comme l'utilisation de licences pour gagner en popularité, les filtres IA combinés à des mini-jeux et du voice-over, ou encore les commentaires de KOL associés à des séquences de jeu.

- Créations MMORPG : En tant que genre le plus populaire en Asie du Sud-Est, les MMO comptent le plus grand nombre de produits et la concurrence la plus féroce en matière d'acquisition d'utilisateurs. Les créations publicitaires incluent des animations GIF générées par IA, des références aux jeux populaires actuels, et des campagnes nostalgiques avec des éléments rétro.

- Créations avec acteurs réels : Les créations mettant en scène des acteurs réels sont mieux acceptées en Asie du Sud-Est. Les éditeurs locaux du Vietnam et de la Thaïlande proposent de nombreuses créations originales de qualité, comme des recommandations en voice-over, des cosplayers, des transformations, du maquillage, des scénarios mêlant jeu et réalité, ou des extraits de streams de KOL.

- Analyse de cas spécifiques

- Version Asie du Sud-Est de « A Chinese Ghost Story » : Lancée le 22 août par l'éditeur vietnamien VNG, présentation des graphiques de cumul de créations sur les deux plateformes, de la répartition par type de créations, du top 10 des pays/régions de diffusion, et des canaux publicitaires privilégiés.

- Exportation de mini-jeux : Exemple de « Legend of Mushroom: Rush - SEA », avec la date de premier lancement, le nombre de créations uniques cumulées sur les deux plateformes, la répartition par type de créations, le top 10 des pays/régions de diffusion, les canaux publicitaires privilégiés, et les caractéristiques des créations de qualité en cours de diffusion.

- Draconia Saga : Produit le plus diffusé en Asie du Sud-Est au second semestre 2024, avec plus de 40 000 créations uniques en quatre mois, dont une forte proportion de créations générées par IA. Présentation des graphiques de cumul de créations sur les deux plateformes, de la répartition par type de créations, du top 10 des pays/régions de diffusion, des canaux publicitaires privilégiés, et des caractéristiques des créations de qualité en cours de diffusion.

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